에 의해 게시 됨 2026-06-05
Photo via Redbull Esports 경쟁력있는 수영 선수로 자라면서 저는 항상 올림픽에가는 꿈을 꾸었습니다. 금메달을 놓고 경쟁하는 것은 전 세계 아마추어 스포츠의 정점 인 엄청난 영광입니다. 하지만 만약 당신의 스포츠가 전통적인 스포츠와 완전히 다르게 발전한다면 어떨까요? p>
e 스포츠 베팅 회사 인 Unikrn의 CEO는 작년에 Reuters에“올림픽이 더 크다고 생각합니다. CS : GO Major의 The International, Worlds보다 영광입니다.” p>
e 스포츠는 완전히 다른 구기 게임입니다. p>
아마추어주의에서 전문성으로 이어지는 잘 걷잡을 수없는 길에서 그토록 많은면에서 벗어난 주류“스포츠”는 없었습니다. e 스포츠로. 일을하는 전통적인 방식과의 이러한 차이는 업계의 하향식 발전을 가져 왔으며, 이는 스틱 앤 볼 스포츠가 형성되는 방식과는 완전히 다릅니다. 그 결과 전통적으로 참여도가 높은 조직은NCAA (National Collegiate Athletic Association)와 국제 올림픽위원회 (International Olympic Committee)가 경기를 규제하는 방법을 결정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. p>
따라야 할 선례가 없었던 e 스포츠는 지금까지 경쟁 규칙부터 선수 권리, 별을 지불하지 않은 조직에 대한 벌금에 이르기까지 모든 것을 통제하는 보편적 표준을 채택하지 못했습니다. "슈퍼 볼보다 더 많은 사람들이 시청"하고 조만간 주류가 될 것이라고 주장하는 "스포츠"로서 업계를 지속 가능한 방식으로 발전시키기 위해서는 규제가 필요합니다. p>
< strong> 스포츠 vs. e 스포츠 : 초기 단계 strong> p>
e 스포츠는 코스를 조금만 벗어나지 않았습니다. 그것은 반대 방향으로 빠르게 발전했습니다. 이것에 기여한 몇 가지 핵심 요소가 있습니다. e 스포츠는 기본적으로 일정 수준의 기술 개발이 필요합니다. 1990 년대 후반까지 널리 보급 된 광대역 인터넷 서비스는 대중에게 제공되지 않았습니다. 그런 다음 한국인정부는이 고급 인프라를 국가에 도입 한 경제 부흥 프로젝트에 착수하여 온라인 멀티 플레이어 게임을 실행 가능하고 안정적으로 만들었습니다. 곧 다른 국가들이 뒤 따랐고,이 기술은 마침내 경쟁 게임이 시작될 수있는 위치에있었습니다. 그것이 우리가 지금 알고있는 방식으로 e 스포츠의 기원이었습니다. p>
또 다른 요인은 게임에 대한 부정적인 역사와 부모와 다른 권위자들로부터 야기 된 것으로 여겨지는 좌식 생활 방식입니다. 게임을하는 것은 오랫동안 젊은이들에게 시간 낭비로 여겨져 왔으며, 이는 부모의 감독이 줄어들고 독립성이 증가한 나이에 최고의 선수가되기 위해 필요한 시간을 달성 할 수 있음을 의미했습니다. p>
특히 미국의 주요 스포츠 역사는 모두 매우 유사한 개발 패턴을 따릅니다. 개념화 후, 야구, 농구, 축구 (미국식)가 모두 대학 또는 아마추어에서 조직 됨첫 번째는 고등학교 팀이 동시에 발전하거나 뒤처져 있습니다. 거기에서 이러한 스포츠는 젊은이들에게 받아 들여졌고 아마추어, 고등학교 및 대학 팀에 잘 훈련 된 운동 선수를 공급했습니다. 이 선수들은 대학에 등록 할 때까지 조직화 된 팀에서 다년간의 경험을 축적했습니다. p>
결국 프로 리그가 발전했고 아마추어 등급의 최고 선수들이 자신의 스포츠를하면서 생계를 유지할 수있었습니다. 이러한 주요 전통 스포츠가 뒤 따르는 약간 다른 개발 순서가 무엇이든 프로 플레이는 항상 청소년, 고등학교 및 대학 기초 및 인프라가 구축 된 후에 이루어졌습니다. 이제 e 스포츠가 페달을 바닥에 내려 놓고 역으로 교육 파이프 라인으로 진출 했으므로이를 규제하는 방법을 갖추는 것은 학업 체계 내에서 성공할 수있는 능력에 매우 중요합니다. p>
우와, 무겁습니다 strong> p> 모든 수준의 경쟁에서 공정한 플레이와 규제 감독은 모든 스포츠에있어 어려운 작업이지만, 학업 활동으로서 e 스포츠에만 고유 한 과제가 있습니다. 대학 수준의 모든 것을 완전히 통제하려는 조직조차도 통제권을 행사할 기회를 포기하기로 결정했습니다. p> 2017 년 NCAA는 e 스포츠를 조사하기 위해 외부 회사를 고용하여 대학 관리 기관이 이를위한 프레임 워크를 만듭니다. "예"평결은 경쟁 게임에 절실히 필요한 구조와 지원을 제공했을 것입니다. "아니오"는 제 3자가 토너먼트 조직에 참여하고 자체 규칙을 설정할 수 있음을 의미합니다. 2019 년 초 NCAA는 공식적으로 e 스포츠를 감독하지 않겠다고 발표했으며 TESPA와 같은 조직의 문을 열어 텍사스 대학교에서 설립되었지만 현재 캘리포니아의 블리자드 엔터테인먼트 사무실에 본사를두고 있습니다. NACE (National Association of Collegiate Esports)도 링에 모자를 던져대학 e 스포츠 규제의 리더. p> 그렇게 중요한 사업에있어서 누가 실제로 그 일을 할 수 있는가? Esports Regulatory Congress (바르셀로나에서 9 월 23 일부터 24 일까지)와 같은 이벤트를 통해 모든 e 스포츠 분야의 의사 결정자들이 교육, 장학금 및 인증에 대해 논의하면서 많은 사람들이 여전히“와일드 (Wild)”라고 부르는 업계를 감독하기위한 노력이 진행되고 있습니다. West.” strong> 전문적인 현장이 점점 더 비즈니스 적으로 변하고 감독이 인프라의 필수 부분으로 인식되고있는 동안, 미국의 많은 비 제휴 대학은 현재 자신의 장치에 맡기고 있습니다. e 스포츠 선수들에게. p> 이벤트를 구성하고, 규칙을 만들고, 관리 기관이되는 다른 모든 일에 대한 열망에도 불구하고 이러한 조직은 항상 완전히 중복 될 위험이 있습니다. 시각. 기존 스포츠와 달리 e 스포츠는지적 재산 소유자. 발행인이 모든 카드를 보유합니다. Valve 또는 Riot Games가 이벤트에 대한 독점적 권리 보유자가되기를 원한다면 그렇게 할 수 있습니다. 사실, 라이 엇은 이미 그 방향으로 한 걸음 나아갔습니다. p> 현재 리그 오브 레전드 제작자는 학교가 다른 조직의 구성원 인 동안 게임을 할 수 있도록 허용하고 있지만 다른 하나는 리그 대회에 대한 규칙을 만드는 것입니다. p> e 스포츠가 전통적인 스포츠와 근본적으로 다른 길을 택했기 때문에, 치리회가 참여하고 주도권을 잡는 것을 주저하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이달 말에 Esports Regulatory Congress 이벤트가 열리면 모든 수준의 교육 기관 계획에 esports를 구축하는 새로운 아이디어가 의제에 올 것입니다. p> 바르셀로나에 모인 사람들이 게임을 전 세계 학교 커리큘럼으로 구현하기위한 최선의 행동 방침을 알아낼 수 있다면 e 스포츠의 역 발전은실제로 좋은 것임을 증명합니다. p>