에 의해 게시 됨 2026-07-01
Image via Nintendo Masahiro Sakurai가 일본 게임 잡지 Famitsu에 실린 최신 칼럼에 따르면 많은 요청을받은 롤백 넷 코드가 원래 Super Smash Bros. Ultimate 용으로 고려되었지만, PushDustin에 따르면 컷을 만들지 못했습니다. p> < p> Rollback net 코드는 개발 과정에서 "많은 부작용이있었습니다". Smash 시리즈는 전통적인 격투 게임에서 크게 벗어 났기 때문에 대규모 전투기, 다른 세부 단계 및 특수 항목과 같은 잠재적 인 문제가 네트워크 코드를 방해 할 수있었습니다. p>
롤백 네트워크 코딩은 도중에 조사되었습니다. 개발 이었지만 부작용이 많았습니다. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J
— PushDustIn – Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2020 년 9 월 2 일롤백 넷 코드는 다음과 같은 대부분의 격투 게임에서 사용되는 표준 지연 기반 넷 코드의 대안입니다. 최고의. 지연 기반 넷 코드는 수신 할 때까지 각 플레이어의 버튼 입력을 의도적으로 지연시킵니다.상대방의 정보, 롤백 넷 코드로 인해 플레이어가 즉시 행동하게됩니다. 상대방으로부터 정보를 받으면 게임은 상대방을 몇 프레임 앞쪽으로 점프하여 동기화하여 개별 작업 중에 약간의 쪼개짐이 발생하지만 궁극적으로 전체적인 게임 플레이가 더 부드러워집니다. p>
누출 된 조각의 발췌 부분을 제거합니다. , PushDustin은이 칼럼에서 Ultimate의 온라인 일대일 변경 사항과 이것이 게임 내에서 발표되지 않은 이유에 대해 이야기 할 것이라고 요약했습니다. p>
개인의 네트워크 속도 향상은 주로 자신의 방식에 달려 있습니다. 스위치가 연결되어있어 유선 LAN 연결을 통해 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. p>