에 의해 게시 됨 2026-07-24
Image via Nvidia PC 게임 하드웨어를 손에 넣은 거의 모든 회사가 경쟁 게임에서 가장 중요한 문제 중 하나 인 대기 시간에 맞서 싸우고 있습니다. p>
일부 플레이어는 시스템 대기 시간을 조사한 적이 없을 수도 있습니다. 다른 사람들은 시스템 대기 시간을 가능한 가장 낮은 값으로 낮추기 위해 설정을 조정하기 위해 수많은 비디오를 시청했습니다. 설정을 조정하는 것은 시스템 대기 시간을 줄이는 효과적인 방법이지만 Nvidia는 Reflex 기술의 지속적인 롤아웃을 통해 한 단계 더 나아가고 있습니다. p>
Nvidia의 e 스포츠 중심의 저 지연 플랫폼 인 Reflex는 시스템 대기 시간을 없애기위한 최전선에서는 것을 목표로합니다. 모든 유형의 게이머에게 큰 도움이되지는 않지만 Nvidia의 Reflex 기술은 경우에 따라 복잡한 시스템 지연 문제에 대한 편리하고 발전적인 해답입니다. p> 시스템 대기 시간이란 무엇입니까? strong> 실험의 토대를 마련하려면 종단 간 원인에 대한 폭 넓은 이해가 필요합니다.시스템 대기 시간 (보다 일반적으로 입력 지연이라고 함). "end-to-end"는 마우스를 클릭 한 순간부터 정보가 모니터에 표시되는 시간까지 시스템 대기 시간이 측정됨을 나타냅니다. 아래 다이어그램에서 볼 수 있듯이 시스템 지연 시간은 한 구성 요소만으로 발생하지 않습니다. 마우스에서 CPU 및 GPU, 선택한 게임에 이르기까지 모든 것이 시스템 대기 시간에 영향을 미칩니다. 시스템 지연 시간에서 눈에 띄는 몇 가지 플레이어는 CPU, 렌더링 대기열 및 GPU입니다. p> CPU, 렌더링 대기열 및 GPU는 각각 서로 상호 작용하는 방식으로 인해 시스템 지연 시간을 결정하는 데 중추적 인 역할을합니다. 특정 시나리오에서는 GPU 또는 CPU 제한이 될 수 있습니다. GPU 바운드 시나리오는 그래픽 카드가 최대가되어 CPU 속도를 따라갈 수 없을 때 발생합니다. 이 시나리오는 CPU와 GPU 사이의 렌더링 대기열에 백업을 발생시킵니다. 렌더링 대기열의 백업은 GPU가 캐치 업을 재생하는 동안 CPU가 프로세스를 느리게하여 결과적으로지연 시간. p> GPU 또는 CPU 바운드인지 궁금하다면 Ctrl + Alt + Delete를 눌러 작업 관리자를 열고 성능을 클릭하십시오. 게임 내에서 GPU 및 CPU 사용량을 주시하여 CPU 또는 GPU 바인딩 여부를 결정하십시오. GPU의 사용률이 CPU보다 불균형 적으로 높으면 GPU 제한 일 가능성이 높습니다. 예를 들어 GPU 사용률이 95 % 이상인 경우가 있습니다. HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud 및 MSI Afterburner와 같은 추가 프로그램은보다 정확한 것을 찾고있는 경우보다 심층적 인 시스템 정보를 제공합니다. p> 왜 시스템 지연 시간에 관심을 가져야합니까? strong> 열띤 경기를하는 동안 적을 쏘겠다고 맹세했거나 자신이 오는 것을 전혀 보지 못한 플레이어가 엿본 적이 있다면 시스템 지연이 발생했을 수 있습니다. 부품. p> 경쟁 게임에서 밀리 초는 중요하며, 이러한 작은 지연으로 인해 클러 징의 차이가 발생할 수 있습니다.올라가거나 말아요. 물론 네트워크 대기 시간과 같이 Reflex가 제어 할 수없는 몇 가지 요소가 있지만 다른 방법으로 대기 시간을 줄여 문제를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. p> NVIDIA Reflex의 기능은 무엇입니까? strong> Reflex는 시스템 대기 시간을 측정하고 경우에 따라이를 줄이는 데 도움이 될 수있는 e 스포츠 중심 기술입니다. Reflex 생태계에는 몇 가지 다른 구성 요소가 있지만 지연 시간을 적극적으로 줄이는 Reflex 부분에 집중할 것입니다. p> Reflex는 부분적으로 소프트웨어 개발 키트 (SDK) 개발자가 게임에 구현하여 플레이어가 게임 내 메뉴를 통해 시스템 지연 시간을 줄일 수있는 옵션을 제공합니다. 개발자가 게임에 통합하면 Reflex는 설정이 활성화되어있을 때 GPU가 많은 상황에서 시스템 대기 시간을 줄입니다. p> Nvidia의 Reflex 기술은 GPU에 묶여있는 것을 방지하여 지연 시간을 줄여줍니다. Reflex는 CPU와 GPU를 서로 동기화하여이를 달성합니다. GPU와 CPU를 같은 속도로 유지렌더링 대기열이 백업되는 것을 방지하고 GPU가 렌더링 및 표시 할 수 있도록 안정적인 프레임 스트림을 제공합니다. 마찬가지로 Boost와 함께 Reflex를 활성화하면 극단적 인 CPU 제한 시나리오에서 지연 시간을 줄일 수 있습니다. 이 시나리오의 예는 훨씬 오래된 CPU를 새 GPU와 페어링하거나 GPU 사용률이 40 % 미만으로 떨어지는 경우입니다. p> Reflex는 Fortnite, Rainbow Six Siege를 포함한 상위 10 개 경쟁 e 스포츠 타이틀 중 7 개에서 사용할 수 있습니다. , CS : GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty : Warzone 및 Call of Duty : Modern Warfare가 추가 될 예정입니다. 사용자는 일반적으로 호환되는 타이틀의 디스플레이 설정에서 Reflex 설정을 전환 할 수 있지만 Reflex를 활용하려면 900 시리즈 GPU 이상이 필요합니다. p> 테스트 장비 strong> 저희 검토자는 Reflex를 테스트했습니다. Nvidia의 LDAT (Latency and Display Analysis Tool)를 사용하여 3 개의 e 스포츠 타이틀에 걸쳐 3 개의 서로 다른 Nvidia 그래픽 카드. 이 도구는 발광 센서를 사용하여 마우스 클릭과 총구 사이의 대기 시간을 모니터링합니다.화면에 플래시 표시. p> Reflex를 테스트하기 위해 리뷰어는 발광 센서가 디스플레이를 향하도록 LDAT를 모니터에 부착하고이를 지연 플래시 표시기 위에 배치했습니다. 센서는 정상적으로 PC에 연결되는 호환 마우스에 연결됩니다. 여기에서 검토자는 샘플 속도를 20으로 설정하고 LDAT의 자동 실행 기능을 활성화했습니다. Auto Fire는 마우스 왼쪽 버튼이 클릭되었다고 생각하도록 속여 게임 내 무기를 발사합니다. p> LDAT의 Auto Fire 기능을 사용하여 검토자는 Fortnite, Overwatch 및 Rainbow Six Siege에서 Nvidia GTX 1080, RTX 3070 및 RTX 3080과 함께 360Hz Alienware AW2521H 모니터를 사용하여 20 개의 샘플을 수집했습니다. 검토자는 각 타이틀과 GPU를 Reflex Off, On, On으로 Boost를 활성화하고 그래픽을 1080p에서 가장 높은 사전 설정으로 설정했습니다. p> Nvidia의 Reflex Latency Analyzer로 집에서 실험하려는 사용자의 경우 결과는 장비의 하드웨어에 따라 다릅니다. 리뷰어는또한 3070 및 3080을 사용하는 일부 인스턴스에서는 CPU에 많이 묶여 있습니다. p> Fortnite strong> 결과 strong> Fortnite부터는 Reflex가 무엇을 수행하고 있는지 알 수 있습니다. 달성하기 시작했습니다. 결과는 GPU마다 다르지만 추세는 전반적으로 상당히 일관 적입니다. Fortnite는 또한 특정 CPU 바운드 시나리오에서 더 많은 도움을주는 업데이트 된 부스트 최적화 기능을 테스트 한 유일한 게임입니다. 이 최적화로 인해 결과는 Boost가 활성화 된 상태에서 모든 게임의 성능을 나타내지 않습니다. p> 일반적으로 사용되는 1080은 Reflex On으로 시스템 지연 시간이 9.55 밀리 초 감소하여 대부분의 이점을 볼 수 있습니다. 이 수치는 Boost가 활성화 된 상태에서 3.11 밀리 초를 추가로 줄여 총 12.66 밀리 초를 줄였습니다. p> 반면 3070은 Reflex On으로 지연 시간이 1.32 밀리 초, Boost가 활성화 된 경우 4.44 밀리 초 만 감소했습니다. 3070이 1080을 도약과 경계로 앞 지르기 때문에 기본지연 시간은 이미 훨씬 낮습니다. 그래도 Reflex는 3070으로 의도 한 바를 달성합니다. p> Nvidia의 3080은 예상대로 3070과 1080 모두 언더컷입니다. Reflex를 활성화하면 검토자가 .33 밀리 초의 지연 시간이 거의 감소하지 않았습니다. Boost를 사용하면 총 지연 시간이 1.89 밀리 초 단축 되었으나 실제 성능 측면에서 차이가 없음을 증명하지 못했습니다. p> 오버 워치 strong> 결과 strong> Overwatch는 리뷰어의 테스트에서 Reflex가 가장 밝게 빛나는 곳입니다. 즉, Boost를 활성화하는 것은 전반적으로 거의 영향을 미치지 않았습니다. Boost가 활성화 된 Reflex On과 Reflex On 단독간에 차이가 없다는 점은 Boost가 GPU 사용률이 40 % 아래로 떨어질 때만 시작된다는 점을 감안할 때 이치에 맞습니다. 이는 리뷰어의 경험에서는 그렇지 않았습니다. p> 다시 한번, 1080은 Reflex의 이점을 극대화하여 지연 시간을 13.66 밀리 초로 줄였습니다. Boost를 활성화하면 리뷰어가 .77 밀리 초 동안 도킹되었지만GPU 사용량이 40 % 미만으로 떨어지지 않을 가능성과 격차가 좁아 실행 간 변동이 있습니다. p> Reflex는 3070을 사용하여 지연 시간을 2.15 밀리 초만큼 감소 시켰습니다. 여기의 결과는 단단했으며, Boost는 Reflex On에서 겨우 0.11 밀리 초 만 좁게 압축했습니다. 다시 말하지만 이것은 1080 및 3080의 결과를 고려할 때 실행별로 다를 수있는 또 다른 빡빡한 격차입니다. p> 11.97 밀리 초의 지연 시간으로 시작하면 이미 3080이 하위 수준에 가깝습니다. 10 밀리 초 스위트 스팟. Reflex는 대기 시간을 1.47 밀리 초 더 줄였습니다. Boost를 사용하면 지연 시간이 1.12 밀리 초로 단축되었으며, 이는 Boost가 활성화되지 않은 경우 Reflex보다 약간 높습니다. 이러한 결과는 GPU와 CPU 바운드 사이에서 앞뒤로 뒤집혀서 변동될 수있는 실행 간 변형 일 수 있습니다. p> Rainbow Six Siege strong> 결과 strong> Rainbow Six Siege와 같은 게임에서 지연 시간을 줄이는 것은 어려운 일입니다. Siege는 이미테스트 한 다른 타이틀보다 지연 시간이 짧기 때문에 지연 시간을 더 줄이는 것은 어려운 일입니다. 그럼에도 불구하고 결과는 GPU와 CPU 바운드 사이의 가능한 변화를 포함하여 오버 워치에서 보는 것과 일치합니다. 그렇지 않았다면 리뷰어가 반사를 켜거나 끄는 것 사이에 눈에 띄는 차이를 보지 못했을 것입니다. p> Siege의 지연 시간 데이터 해석은 15 밀리 초 미만으로 작동하기 때문에 약간 다릅니다. 따라서 반사 설정 간의 차이는 실제보다 훨씬 크게 보입니다. 그러나 예상대로 1080은 Reflex에서 가장 많은 이점을 얻고 지연 시간이 2.04 밀리 초 감소합니다. 3080이 특히 중요합니다. Rainbow Six Siege는 3080을 1.06 밀리 초로 3070보다 약간 느리게 기록한 유일한 타이틀입니다. 이는 원시 파워를 고려할 때 다소 이상합니다. p> Nvidia Reflex를 사용해야합니까? strong> 짧은 대답은 '예'입니다. 플레이어는 시스템 대기 시간을 절대로 줄이지 않기 때문에 Reflex를 사용하여 얻을 수 있습니다.줄일 수만 있습니다. Boost가 Reflex On보다 약간 높게 실행 된 상황에서도 시스템 대기 시간을 해치지 않았습니다. p> 실제 차이와 관련하여 구형 GPU를 사용하는 사용자는 최신 Nvidia 카드를 사용하는 사용자보다 더 많은 변화를 느낄 것입니다. 최대 설정으로 1080p에서 30 시리즈를 실행하는 동안 GPU 바인딩이 될 가능성은 거의 없습니다. 레이 트레이싱을 활성화하거나 4K로 플레이하지 않는 한 Reflex는 많은 도움을 줄 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 대부분의 경쟁 플레이어는 지연 시간이 추가 되었기 때문에 가장 높은 그래픽 설정을 엄격하게 사용하지 않습니다. 8,000Hz 폴링 속도 게임용 마우스와 마찬가지로 Reflex가 제공하는 약간의 성능 향상으로 인해 상당한 혜택을받는 플레이어는 거의 없을 것입니다. 그러나 중요한 차이점은 Reflex가 8,000Hz 마우스처럼 CPU 사용량을 급증시키지 않는다는 것입니다. p> 반사 기능을 활성화하면 잠시 동안 GPU에 묶여있는 상황에서도 도움이 될 수 있습니다. 이러한 변동은 검토 자의 Overwatch 및 Rainbow Six Siege의 경우에 해당하는 것 같습니다.결과. 현실적으로 Reflex는 3080을 테스트하는 동안 지연 시간을 줄이지 말았어야했지만 어쨌든 그랬습니다. 이 결과는 여기저기서 몇 프레임에 GPU 바인딩이 있음을 반영합니다. p> 모든 상황에서 유용하지는 않지만 Reflex는 지연 시간 감소 및 경쟁 게임에 대한 흥미로운 전망을 제공합니다. p> p> Dot Esports 거래보기
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