Stream Hatchet Q1 보고서에 따르면 전년 대비 시청 시간이 35 % 증가했습니다.


에 의해 게시 됨 2026-07-14



Image via Riot Games

뷰어 분석 회사 인 Stream Hatchet과 Torque Esports는 어제 스트리밍 업계에 대한 1 분기 보고서를 발표했습니다. 보고서에 따르면 상위 스트리밍 플랫폼은 올해 상반기 시청 시간이 49 억 시간으로 작년보다 35 % 증가했습니다.

Twitch, YouTube Gaming, Mixer 및 Facebook의 데이터 사용 Gaming, Stream Hatchet은 VALORANT의 베타 릴리스, e 스포츠 레이싱 및 Fortnite의 게임 내 Travis Scott 콘서트 이벤트가 분기를 강조했다고 언급했습니다.

COVID-19 전염병으로 인한 글로벌 "사회적 거리두기"조치로 인해 산업 전반의 성장이 이루어졌습니다. 전 세계 대부분의 대규모 이벤트가 연기되거나 취소됨에 따라 많은 사람들이 엔터테인먼트를 위해 디지털 미디어와 스트림으로 전환했으며, 이로 인해 해당 분기 동안 업계가 크게 성장했습니다.

에 대한 최신 @StreamHatchet 보고서를 확인하세요. 게임 스트리밍 트렌드.
– @FacebookGaming의 대폭 증가
– @PlayVALORANT의 대대적 인 데뷔
–Esports 경주가 1000 % 성장
– @trvisXX의 @FortniteGame 콘서트가 기록을 경신합니다.

➡️ 자세히 알아보기 : https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB — Engine Media (@TorqueEsport) 2020 년 5 월 6 일

“장기적으로 이러한 수치 중 일부가 평준화 될 것으로 예상합니까? 예,”Stream Hatchet CEO Eduard Montserrat가 말했습니다. "하지만 흥미로운 점은 가상 스포츠 콘텐츠가 리그에서 계속 조사 할 대상이 될 것이며 공연자와 레이블이 계속해서 게임 기회를 홍보 전략 및 브랜드 구축의 핵심 부분으로 볼 것이라는 점입니다." < p> Twitch는 예상대로 스트리밍 시장의 선두에 머물 렀으며 업계 전체 시청 시간의 절반 이상을 생산했습니다. 하지만 Facebook은 2020 년 1 분기에 플랫폼이 900 % 성장했다고 Stream Hatchet이보고하면서 눈에 띄는 개선을 보였습니다. 플랫폼은 전체 시장의 11 %를 차지했습니다.

그 동안 YouTube Gaming은 시장 점유율에서 완만 한 성장을 보였습니다. 22로 점프총 시청 시간 49 억 시간 중 퍼센트. Mixer 시청률은 축소 된 유일한 파이였습니다.

“게임 산업과 실시간 스트림의 인기는 계속 증가하고 있지만 COVID-19 상황으로 인해 스트리밍 인기가 급증했습니다. Torque Esports 사장 겸 CEO 인 Darren Cox는 집에서 새로운 엔터테인먼트 옵션을 찾아야합니다.

Cox는 많은 사람들이 라이브 스트리밍을 잠재적 인 이미지로 소개하고 있기 때문에 이러한 개발의 지속 가능성을 추적하는 것이 중요 할 것이라고 덧붙였습니다. Stream Hatchet의 수치에 따르면 4 개 주요 플랫폼에서 비디오 게임 스트림을 시청하는 평균 시청자 수는 전년 대비 70 % 증가했습니다. 하지만 4 월 중 미국에서 필수가 아닌 비즈니스 대부분이 문을 닫은 분기의 마지막 4 주 동안 상당한 성장이 이루어졌습니다.