Teamfight Tactics의 2019 년 데뷔 : 6 개월 검토


에 의해 게시 됨 2026-06-29



Image via Riot Games

2019 년, Riot Games는 마침내 autobattler Teamfight Tactics를 도입했을 때 이름의 "s"를 사용했습니다.

친숙한 챔피언, 사랑스러운 Little Legends, 그리고 부담이 적은 분위기가 TFT를 즉각적인 성공으로 이끌었습니다. 그리고 장면의 가장 큰 콘텐츠 제작자 중 일부는 자동 배틀 러를 채택하여 원인을 도왔습니다. 처음 6 개월이 확실히 인상적이지만 TFT는 지난 10 년 동안 League of Legends가 누렸던 것과 동일한 지속적인 효과를 가질 수 있습니까? 조기 성공은 우연이 아닙니다 Image via Riot Games

TFT가 바닥에 닿지 않았다고 주장하기는 어렵습니다. 이 게임은 컨버전스에 뛰어 들려고하는 엄청난 수의 사람들로 인해 처음 이틀 동안 거의 플레이 할 수 없었습니다. 오토 배틀 러 출시 3 개월 후 Riot은 TFT가 매달 3300 만 명 이상의 플레이어를 유치하고 있다고 밝혔다. 전 세계 동시 리그 플레이어 기반도 30 % 증가했습니다.TFT 출시 후.

TFT는 리그의 랭킹 그라인드의 스트레스를 피하려는 플레이어를위한 캐주얼 대안입니다. TFT의 랭킹 모드조차도 플레이어가 4 위로 기술적으로 이길 수 있기 때문에 관대합니다. 대신 역학과 팀 협력이 RNG의 형태로 전략과 약간의 운으로 대체됩니다.

오토 배틀 러의 '경쟁'장면은 팬들이 게임을 할 때 너무나 좋아하는 것과 동일한 편안한 성격을 자랑합니다. 게임의 두 번째 콘텐츠 세트를 기념 한 The Rise of the Elements Invitational은 인플 루 언서와 스 트리머 그룹을 원탁 전투에 초대했습니다. 외침 캐스터와 인터뷰가 있었지만 거대한 경기장에 많은 청중이 부족한 것은 확실히 전형적인 Riot 이벤트에서 벗어난 것입니다.

그리고 TFT의 e 스포츠 장면이 그 공식에서 벗어날 것 같지는 않습니다. . Shotcaller와의 인터뷰에서 Riot e 스포츠 글로벌 책임자 인 John Needham은 TFT가 리그처럼 "구조화"되지 않고 "더캐주얼 '및'엔터테인먼트 중심 '입니다.

TFT는 순위를 올리거나 단순히 친구들과 즐거운 시간을 보내려는 플레이어에게 접근 가능하고 보람있는 경험을 제공합니다. e 스포츠 현장은이를 반영합니다. 성장하는 고통 Riot Games를 통한 이미지

초기 성공에도 불구하고 TFT는 확실히 도로에서 몇 가지 문제를 겪었습니다.

개발자들은 메타를 제어하는 ​​균형 잡힌 행동과 지속적으로 싸우고 있습니다. 모든 패치에는 나머지보다 뛰어난 팀 구성이 깨진 것 같습니다. 모든 게임에서 1 등 경쟁자였던 Nobles, Shapeshifters 및 Infinity Edge Akali를 수용 한 한 명을 설정하십시오. Rise of the Elements는 Morellonomicon Singed와 Hyperroll Woodland Druid 전략에 시달렸습니다.

공정하게 말하면 게임은 초기 단계에 있습니다. 그리고 10 년 후, 리그 개발자들은 과학에 이르기까지 균형 잡힌 행동을했습니다. Riot Games가 140 명이 넘는 챔피언이 생존 할 수 있도록해온 10 년의 경험을 사용하여 동일한 지혜가autobattler.

그리고 공정한 버그가 없이는 라이브 경쟁 게임이 완성되지 않습니다. TFT 개발자는 Neeko의 Helps 복제에서 무한한 수의 Zed 클론에 이르기까지 모든 것을 처리해야했습니다. 최근 오토 배틀 러의 사용자 인터페이스 (UI)가 변경되면서 경험치 표시 줄 누락 및 적 보드 순환 어려움과 같은 수많은 표시 문제가 발생했습니다. 버그가 어느 정도 자주 스며드는 경우에도 개발자는 핫픽스와 패치로 즉시 버그를 해결합니다.

개발자가 이미 게임 브레이킹 문제를 억제하는 데 큰 진전을 보이고 있기 때문에 이러한 "성장통"은 오토 배틀 러가 나이가 들어감에 따라 줄어들 것입니다.

p> TFT는 업계의 필수품이되기 위해 필요한 것이 있습니까? Riot Games를 통한 이미지

TL / DR? 예.

Riot는 Little Legends를 판매하여 리그와 완전히 별개의 시장을 만들었습니다. 수익은 컨버전스에서 회사를 유지하는 사랑스러운 친구의 판매로 인해 발생합니다. 그리고 거의 모든 것을 출시하는 새로운 시리즈Riot은 플레이어가 돈을 쓸 수있는 충분한 콘텐츠를 확보 할 수 있도록합니다. TwitchTracker.com을 통한 Screengrab

하지만 앞으로 나아가는 몇 가지 우려 사항이 있습니다. TwitchTracker에 따르면 TFT Twitch 시청률은 출시 이후 상당히 감소했습니다. 오토 배틀 러는 모든 방송사에서 동시 시청자 수 약 17,000 명을 균등화 한 것으로 보입니다. 이는 리그의 120,000 명과는 거리가 멀습니다.

그리고 Riot은 격투 게임, 1 인칭 게임을 포함하여 먼 미래에 출시 될 수많은 새로운 게임을 발표했습니다. 슈팅 게임, 디지털 카드 게임, 턴제 RPG, 플랫 포머. Riot Games를 통한 이미지

이것은 TFT에 어떤 종류의 영향을 미칠지 명확하지 않습니다. 타이틀이 증가하면 Riot의 게임에 더 많은 트래픽이 발생합니까? 아니면 이미 제한된 TFT 플레이어 기반에 새로운 게임이 잠길까요? 그리고 Riot은 많은 새로운 프로젝트가 생산되고 있음에도 불구하고 autobattler의 지속적인 개발에 계속 노력할 것입니까?

Riot과 같은 거대 회사는 일을 잘 할 것입니다. 과오토 배틀 러는 라이벌 리그의 블록버스터 타이틀을 의도 한 것 같지 않습니다. Riot이 Teamfight Tactics를 다양한 청중을위한 재미 있고 캐주얼 한 경험으로 만들었다면 확실히 전달되었습니다.