에 의해 게시 됨 2026-06-05
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이 기사는 최고의 Dota 2 전략 도구 인 StatBanana에서 제공합니다. p>
Valve가 지난 몇 달 동안 Dota 2의 매치 메이킹 시스템을 재 작업 한 후에도 플레이어들이 제공 한 피드백을 기반으로 시스템을 개선 할 방법을 찾고 있습니다. p>
새로운 랭킹 시즌이 진행됨에 따라 문제를 일으킨 현재 매치 메이킹 시스템의 여러 측면을 언급 한 분들에게 희소식입니다. Valve는 또한 작업에 어떤 변화가 있든 이번 주 후반에 준비 될 것이라고 말했습니다. p>
우리는 매치 메이킹 품질을 개선하기 위해 몇 가지 수정 작업을 진행 중이며 이번 주 후반에 출시 될 예정입니다. p> — DOTA 2 (@ DOTA2) 2019 년 10 월 5 일
주요 문제 현재 매치 메이킹 시스템에는 하프 스택 플레이어가 지속적으로 5 개의 스택 팀을 상대로 플레이해야했으며, 이는 일방적 인 경기로 이어졌습니다. Valve의 수정 사항은보고 시스템에 초점을 맞출 가능성이 높지만이것이 지난 몇 가지 업데이트의 초점이었으며 여전히 추가 작업이 필요하기 때문입니다. p>
플레이어가 저조한 행동 점수로 인해 금지되고 MMR이 높은 플레이어가 대기열 시간이 매우 긴 일부 문제와 함께 플레이어가 아무런 결과없이 누구에게나 신고 할 수있는 만연한 문제가 있습니다. p>
경기에서 잘 뛰다가 약간의 차이로 패배하더라도 자신이 잘 뛰지 않았다고 생각하는 팀원은 이유없이 자유롭게 신고 할 수 있습니다. 이것은 본질적으로 Dota를 칭찬 시스템으로 바꾸어 놓았습니다. 패배로 인해 팀이 무작위로 플레이하는 경우 서로 대량보고하게됩니다. p> 승패의 차이. DotA2에서
이러한 보고서 중 가장 일반적인 보고서는 '선택한 레인을 재생하지 않음'또는 '의도적으로 먹이는 중'입니다. 둘 다 사실이 아닌 경우에도 마찬가지입니다. 이것은 차례로 플레이어의 행동 점수를 떨어 뜨리고 충분히 쌓이면 우선 순위가 낮은 대기열에 던져 질 가능성이 있습니다. p>
이것은 아마도상황에 따라 보고서를 다르게 평가하는 시스템이 등장합니다. 의도적 인 공급이나 게임을 던지는 플레이어와 같은 것을 감지하는 시스템이 이미 마련되어 있지만, 이제는 경기 종료 후 특정 신고 명령을 선택할 수 있습니다. p>
시스템이 불필요하다고 간주하는 이유로 다른 사람을 대량으로 신고하는 플레이어의 행동 점수에 해를 끼칠 수도 있습니다. 그것은 플레이어가 약간 짠다는 이유로 손실 후 누군가를 신고하는 것에 대해 두 번 생각하게 만듭니다. p>
이것은 지금까지 Valve와 Dota 2 개발자가 커뮤니티와 오랫동안 커뮤니티와 소통 한 것 중 가장 많은 것으로, 특히 경쟁 수준에서 게임의 건전성에 대한 좋은 신호입니다. 개발자는 Reddit에서 플레이어와 자주 대화하고 모든 사람들에게 그들이 작업하고 있고 다음에 수정하는 것에 대해 알리고 있습니다. p>