에 의해 게시 됨 2026-06-16
지난 토요일 LCS에서 관찰자들이 일부 하수인과 엉망이 된 100 Thieves 듀오 레인을 잡았을 때 예기치 않은 혼란이 발생했습니다. 이동, 특히 하수인 잡기와 고정에 관한 규칙은 LCS 커미셔너 Chris Greeley가 규칙 혼란에 대해 사과하기 전에 코칭 및 분석가 커뮤니티에 상당한 혼란을 야기했습니다. p>
Greeley는 미니언을 차단하는 것이 허용된다는 판결을 내 렸습니다. 100 Thieves가하는 일입니다. 그러나 지형에 미니언을 가두는 것은 여전히 규칙에 위배되며 의도적으로이를 수행하는 팀은 경기를 몰수 할 수 있습니다. 그렇다면 차이점은 무엇이며 팀이 애초에이를 수행하는 이유는 무엇일까요? p> 차단
미니언 차단은 영원히 존재하는 메커니즘입니다. 미니언에게 갇힌 사람은 누구나 얼마나 고통 스러울 수 있는지 알고 있습니다. p>
MOBA 개발 초기에 Riot Games는 DotA와 달리 리그 플레이어가 아군 미니언을 엉망으로 만들지 않기로 결정했습니다. 이와 관련하여 가장 큰 차이점은Riot의 코드는 챔피언이 아군 하수인을 공격하는 것을 허용하지 않으므로 적군의 농장과 경험을 거부합니다. p>
하지만 하수인을 공격하는 것이 유일한 방법은 아닙니다. 플레이어들은 미니언 앞에 서게되면 챔피언 모델 주위를 걷게 될 것이라는 것을 몇 년 전에 알아 냈습니다. 그리고 계속해서 미니언 앞에 있도록 위치를 변경하면 의도 한 경로에서 차단하여 최종 목적지에 도달하는 것을 지연시킬 수 있습니다. p>
그게 큰 문제는 아니지만 그렇게한다면 게임의 올바른 지점에서 신중하게 적의 미니언 웨이브보다 늦게 도착하도록 전체 웨이브를 조작 할 수 있습니다. 플레이어는 안전하게 농사를 짓기 위해 동결을 설정하고 반대편 라이너를 갱에 노출시킬 수 있습니다. 나중에 빙결이 깨지면 적 포탑을 천천히 밀어서 포위 공격을 돕거나 좋은 리콜을 설정할 수 있습니다. 적 챔피언이나 미니언과 상호 작용하지 않고도이 작업을 수행 할 수 있습니다. p>
다시 말하지만, 이는 미니언이 다른 플레이어에서 행동하는 방식과는 다릅니다.Riot은 플레이어가 게임의 전체적인 흐름을 방해하는 것을 원하지 않기 때문입니다. DotA 플레이어는 게임에 더 많은 기술이 필요한 이유를 증명하기 위해 이와 같은 상호 작용을 가리킬 수 있습니다. 그러나 Riot은 리그에서 미니언 상호 작용이 더 일관되고 게임이 플레이어 대 환경보다는 플레이어 대 플레이어 상호 작용에 초점을 맞추기를 원할 충분한 이유가 있습니다. p> 트 랩핑
Greeley에 따르면, 하수인이 자신의 길에 서서 강제로 돌아 다니도록하는 것은 합법적입니다. 그러나 트래핑은 그렇지 않습니다. 그래서 뭐야? p>
트랩은 미니언이 탑에 막혀서 움직일 수없는 것을 의미합니다. 당신은 기본적으로 미니언이 포탑을 향해 움직 이도록하는 각도로 미니언 앞으로 걸어갑니다. 그런 다음 포탑 앞에 서서 미니언이 통과 할 수없는 V 자형 벽을 형성합니다. 스 트리머 Adrian Riven은이 시점에서 그의 동영상에서이를 포착합니다. p>
트래핑은 멈춤을 더 쉽게 보장하기 때문에 차단보다 문제가 더 많습니다. 듀오 레인에서는지원팀이 첫 번째 웨이브 전체에서 하수인을 덫에 걸리게하여 다른 팀이 하수인의 가치와 경험치를 거부합니다. 블로킹은 게임 중 사고로 발생할 수 있지만 트 랩핑은 의도적으로 수행되어야합니다. p>
이유에 관계없이 Riot은 몰수로 처벌받을 수있는 더 심각한 문제를 가두는 것으로 간주했습니다. p> 이러한 메커니즘은 얼마나 큰 거래입니까?
이는 게임에 큰 영향을주지 않는 매우 훌륭한 게임 기술 포인트처럼 보입니다. 많은 플레이어는 100 Thieves가 한 일을 결코 눈치 채지 못했거나 솔로 대기열에서 이것을 만난 적이 있습니다. 그렇다면 왜 소란 스러울까요? p>
그 이유 중 일부는 여기서 이야기하는 게임의 핵심입니다. 팀이 처음 한두 번의 웨이브를 넘어서 이것을 사용하지는 않을 것입니다. 나중에 미니언 웨이브 관리는 매치업, 레인 할당 및 목표에 영향을받는 거시적 인 문제가됩니다. 최고의 팀조차도 게임 후반에 기본 웨이브 관리를 망쳐 놓으므로 아마 여기에 가지 않을 것입니다.멈춤 또는 느린 밀기를 설정하는 데 필요한 시간입니다. p>
하지만 레벨 1에서 미니언을 얼리거나 덫을 놓으면 게임에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 경험치와 금의 작은 변화는 전체 게임 전략을 바꿀 수 있습니다. 일부 듀오 레인은 두 아군 챔피언이 레벨 2를 달성 한 정확한 미니언을 기반으로 플레이를 설계합니다. 크립 블록과 소환사로 인해 미니언 카운트가 잘못되어 아직 올바른 스펠 레벨이 설정되지 않은 경우 매우 어색합니다. p>
100 Thieves 예제에서 Thieves bot laner 배“방”준식은 경기가 4 분을 넘은 멈춤을 만들 수 있었다. 그것은 기본적으로 거의 3 분 동안 그를 멍청이로 만들었다. Clutch Gaming에는 게임 초반 정글 러가 없었습니다. 하지만 만약 그들이이 메타의 일반적인 전략 인 레벨 2 나 3에서 바닥을 뚫을 계획을했다면 Bang의 헛소리는 그들의 디자인을 망 쳤을 것입니다. p>
이것이 중요합니다. 이제 규칙이 명확 해 졌으므로 더 많은 팀이미니언 차단. 그리고 한 팀이 그렇게한다면 다른 팀이 대응하는 것이 합리적 일 것입니다. 이제 우리는 진짜 헤비 게임 이론에 들어갑니다. 다른 팀의 블록이 얼어 붙지 않도록 자신의 미니언을 차단합니까? 머리를 돌리는 것으로 충분합니다. 정글 러가 목줄이 필요하다면? 그러면 어떻게 되나요? p>
분석가와 코치가 집착하는 세부 정보입니다. 게임 상태를 완전히 예측할 수 없을 때 20 분 이후에 일어나는 일을 항상 제어 할 수는 없습니다. 그러나 레벨 1에서는 많은 제어권을 가지고 있으며 이와 같은 전략은 상자의 또 다른 도구입니다. 2018 년 미니언 블록 논란에서 어떤 전략이 진화하는지 보는 것은 매우 흥미로울 것입니다. p>