리그에서 미니언을 차단하는 것과 고정하는 것의 차이점은 무엇인가요?


에 의해 게시 됨 2026-06-16



지난 토요일 LCS에서 관찰자들이 일부 하수인과 엉망이 된 100 Thieves 듀오 레인을 잡았을 때 예기치 않은 혼란이 발생했습니다. 이동, 특히 하수인 잡기와 고정에 관한 규칙은 LCS 커미셔너 Chris Greeley가 규칙 혼란에 대해 사과하기 전에 코칭 및 분석가 커뮤니티에 상당한 혼란을 야기했습니다.

Greeley는 미니언을 차단하는 것이 허용된다는 판결을 내 렸습니다. 100 Thieves가하는 일입니다. 그러나 지형에 미니언을 가두는 것은 여전히 ​​규칙에 위배되며 의도적으로이를 수행하는 팀은 경기를 몰수 할 수 있습니다. 그렇다면 차이점은 무엇이며 팀이 애초에이를 수행하는 이유는 무엇일까요? 차단

미니언 차단은 영원히 존재하는 메커니즘입니다. 미니언에게 갇힌 사람은 누구나 얼마나 고통 스러울 수 있는지 알고 있습니다.

MOBA 개발 초기에 Riot Games는 DotA와 달리 리그 플레이어가 아군 미니언을 엉망으로 만들지 않기로 결정했습니다. 이와 관련하여 가장 큰 차이점은Riot의 코드는 챔피언이 아군 하수인을 공격하는 것을 허용하지 않으므로 적군의 농장과 경험을 거부합니다.

하지만 하수인을 공격하는 것이 유일한 방법은 아닙니다. 플레이어들은 미니언 앞에 서게되면 챔피언 모델 주위를 걷게 될 것이라는 것을 몇 년 전에 알아 냈습니다. 그리고 계속해서 미니언 앞에 있도록 위치를 변경하면 의도 한 경로에서 차단하여 최종 목적지에 도달하는 것을 지연시킬 수 있습니다.

그게 큰 문제는 아니지만 그렇게한다면 게임의 올바른 지점에서 신중하게 적의 미니언 웨이브보다 늦게 도착하도록 전체 웨이브를 조작 할 수 있습니다. 플레이어는 안전하게 농사를 짓기 위해 동결을 설정하고 반대편 라이너를 갱에 노출시킬 수 있습니다. 나중에 빙결이 깨지면 적 포탑을 천천히 밀어서 포위 공격을 돕거나 좋은 리콜을 설정할 수 있습니다. 적 챔피언이나 미니언과 상호 작용하지 않고도이 작업을 수행 할 수 있습니다.

다시 말하지만, 이는 미니언이 다른 플레이어에서 행동하는 방식과는 다릅니다.Riot은 플레이어가 게임의 전체적인 흐름을 방해하는 것을 원하지 않기 때문입니다. DotA 플레이어는 게임에 더 많은 기술이 필요한 이유를 증명하기 위해 이와 같은 상호 작용을 가리킬 수 있습니다. 그러나 Riot은 리그에서 미니언 상호 작용이 더 일관되고 게임이 플레이어 대 환경보다는 플레이어 대 플레이어 상호 작용에 초점을 맞추기를 원할 충분한 이유가 있습니다. 트 랩핑

Greeley에 따르면, 하수인이 자신의 길에 서서 강제로 돌아 다니도록하는 것은 합법적입니다. 그러나 트래핑은 그렇지 않습니다. 그래서 뭐야?

트랩은 미니언이 탑에 막혀서 움직일 수없는 것을 의미합니다. 당신은 기본적으로 미니언이 포탑을 향해 움직 이도록하는 각도로 미니언 앞으로 걸어갑니다. 그런 다음 포탑 앞에 서서 미니언이 통과 할 수없는 V 자형 벽을 형성합니다. 스 트리머 Adrian Riven은이 시점에서 그의 동영상에서이를 포착합니다.

트래핑은 멈춤을 더 쉽게 보장하기 때문에 차단보다 문제가 더 많습니다. 듀오 레인에서는지원팀이 첫 번째 웨이브 전체에서 하수인을 덫에 걸리게하여 다른 팀이 하수인의 가치와 경험치를 거부합니다. 블로킹은 게임 중 사고로 발생할 수 있지만 트 랩핑은 의도적으로 수행되어야합니다.

이유에 관계없이 Riot은 몰수로 처벌받을 수있는 더 심각한 문제를 가두는 것으로 간주했습니다. 이러한 메커니즘은 얼마나 큰 거래입니까?

이는 게임에 큰 영향을주지 않는 매우 훌륭한 게임 기술 포인트처럼 보입니다. 많은 플레이어는 100 Thieves가 한 일을 결코 눈치 채지 못했거나 솔로 대기열에서 이것을 만난 적이 있습니다. 그렇다면 왜 소란 스러울까요?

그 이유 중 일부는 여기서 이야기하는 게임의 핵심입니다. 팀이 처음 한두 번의 웨이브를 넘어서 이것을 사용하지는 않을 것입니다. 나중에 미니언 웨이브 관리는 매치업, 레인 할당 및 목표에 영향을받는 거시적 인 문제가됩니다. 최고의 팀조차도 게임 후반에 기본 웨이브 관리를 망쳐 놓으므로 아마 여기에 가지 않을 것입니다.멈춤 또는 느린 밀기를 설정하는 데 필요한 시간입니다.

하지만 레벨 1에서 미니언을 얼리거나 덫을 놓으면 게임에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 경험치와 금의 작은 변화는 전체 게임 전략을 바꿀 수 있습니다. 일부 듀오 레인은 두 아군 챔피언이 레벨 2를 달성 한 정확한 미니언을 기반으로 플레이를 설계합니다. 크립 블록과 소환사로 인해 미니언 카운트가 잘못되어 아직 올바른 스펠 레벨이 설정되지 않은 경우 매우 어색합니다.

100 Thieves 예제에서 Thieves bot laner 배“방”준식은 경기가 4 분을 넘은 멈춤을 만들 수 있었다. 그것은 기본적으로 거의 3 분 동안 그를 멍청이로 만들었다. Clutch Gaming에는 게임 초반 정글 러가 없었습니다. 하지만 만약 그들이이 메타의 일반적인 전략 인 레벨 2 나 3에서 바닥을 뚫을 계획을했다면 Bang의 헛소리는 그들의 디자인을 망 쳤을 것입니다.

이것이 중요합니다. 이제 규칙이 명확 해 졌으므로 더 많은 팀이미니언 차단. 그리고 한 팀이 그렇게한다면 다른 팀이 대응하는 것이 합리적 일 것입니다. 이제 우리는 진짜 헤비 게임 이론에 들어갑니다. 다른 팀의 블록이 얼어 붙지 않도록 자신의 미니언을 차단합니까? 머리를 돌리는 것으로 충분합니다. 정글 러가 목줄이 필요하다면? 그러면 어떻게 되나요?

분석가와 코치가 집착하는 세부 정보입니다. 게임 상태를 완전히 예측할 수 없을 때 20 분 이후에 일어나는 일을 항상 제어 할 수는 없습니다. 그러나 레벨 1에서는 많은 제어권을 가지고 있으며 이와 같은 전략은 상자의 또 다른 도구입니다. 2018 년 미니언 블록 논란에서 어떤 전략이 진화하는지 보는 것은 매우 흥미로울 것입니다.