Drakos가 LEC에서 콘텐츠 생성 및 COVID-19 적응에 대해 이야기합니다.


에 의해 게시 됨 2026-07-10



Photo via Riot Games

Daniel Drakos는 모든 것을 해낸 사람입니다.

그의 포트폴리오에는 안무 된 댄스, 운동 동영상, 랩 배틀, EDM 뱅커, 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 캐스팅이 포함됩니다. Drakos와 LEC의 온 스크린 재능을위한 모든 작업이 하루에 이루어집니다.

NA LCS의 동생으로서 겸손한 시작에서 자라 난 LEC는 방송 탤런트와 리그를 고유 한 제품으로 육성하는 데 도움을 준 프로덕션 팀을 진행하며 평균 300,000 개 이상의 수익을 올렸습니다. Esports Charts의 데이터에 따르면 2020 Summer Split 기간 동안 동시 시청자가 있습니다.

COVID-19 유행병으로 인해 2020 Spring Split의 대부분을 온라인으로 방송 한 후 올해는 LEC에 대한 흔들리는 시작. LEC가 전염병에서 회복 될 수 있을지에 대한 의문이 제기되었으며, 캐스터들은 원격 방송을 제작하려는 불가피한 기술 문제에 시달렸습니다. 에서캐스터와 게임 연결에 어려움을 겪는 플레이어의 연결 끊김 문제는 2020 년 방송의 최종 형태로가는 길에 명백한 충돌이있었습니다.

그러나 이러한 주름이 해결 된 후 LEC는 매력적이고 유익한 정보를 제공했습니다. 방송 안팎에서 콘텐츠. 여름에는 스켈레톤 크루와 함께 운영되는 베를린 스튜디오로 돌아온 팀이 LEC의 뮤직 비디오, 촌극, 콜드 오프닝 레퍼토리를 확장했습니다.

하지만이 콘텐츠는 어떻게 생생하게 만들어지며 매주 팬들이 대우받는 고품질 방송의 책임자는 누구일까요? Drakos에 따르면 모든 것이 화면 안팎에있는 사람들을위한 협업과 지칠 줄 모르는 작업의 힘에 달려 있습니다. LEC 캐스터는 전염병에 대응 한 리그의 운에 대해 Dot Esports와 이야기를 나누었고, 무대 뒤에서 열심히 일한 덕분에 화면의 재능이 계속해서 전달 될 수있었습니다. Photo via Riot Games

그래도 Drakos는 2020 년 방송이“확실히즉각적인 성공입니다.”전체 reimgs로 작업 할 수있는 능력은 LEC에게 부인할 수없는 자산이었으며 위치의 운에 의해 그들에게 제공되었습니다. 2020 년 LEC와 LCS 간의 비교는 만연 해졌고, LCS는 2020 년 출시에 대해 심한 비판을 받고 있습니다. 그러나 이러한 비판 중 상당수는 단순한 지리를 설명하지 못했습니다.

“우리를 LCS와 비교할 때 솔직히 말하면 COVID-19가 처리되는 방식에서 매우 운이 좋았다고 생각합니다.”라고 Drakos는 말했습니다. 스튜디오 내 방송으로 돌아가려면 LEC. LCS를 침실 생산으로 유지하는 엄격한 폐쇄와 비교하여 독일은 이러한 작업을 집에서 적절하게 완료 할 수없는 경우 사람들이 빠르면 지난 여름에 직장으로 돌아갈 수 있도록 허용했습니다.

LEC는 전체 방송 스튜디오와 함께 제공되는 모든 장비가있었습니다. 그러나 LCS는 제한된 reimg와 더 많은 작업을해야합니다.로스 앤젤레스의 인구 밀도가 높기 때문에 인터넷 대역폭이 제한되어 있으며 플레이어는 게임에서 자주 연결을 끊습니다 (정규성은 훨씬 낮지 만 유럽에서도 발생했습니다).

하지만 LEC가 2020 년 동안 이러한 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있었던 것은 순전히 위치의 운이었다고 말하는 것은 불공평합니다. 카메라 안팎에서 방송 팀 , "모두가 자신이하는 일에 대해 정말 열정적이고 일을 완수하기를 열망"하는 사람도 마찬가지로 중요하며 LEC가 부족하지 않은 부분입니다. 역경은 창의성을 낳았으며 이는 LECtronic의 탄생에서 가장 분명했습니다. 그룹의 두 번째 뮤직 비디오 'We are EU'는 현재 YouTube에서 276,000 회 조회수를 기록하고 있으며 전체적으로 캐스팅 팀에서 설정 한 웹캠을 사용하여 촬영되었습니다.

카메라는 캐스터의 집으로 보내졌고 "캐스터가 사용할 수있는 모든 마이크"에 가사가 녹음되었습니다. 이러한 종류의 즉석 적응은 LEC 팀에게 "독창성을위한 큰 기회"였습니다.Drakos는 콘텐츠의 양과 품질과 관련하여 팀이 "[그들이] 시작된 2019 년부터 계속해서 발전"할 수있게 해주는 데 큰 역할을했습니다. 콘텐츠 제작자와 캐스터 사이의 경계

In 격동의 한 해에 자신의 개인적인 발전을 감안할 때 Drakos는 LEC를위한 콘텐츠 제작을 크리에이티브 산업이 엄청난 어려움을 겪고있는 시대에 주요 크리에이티브 아웃렛으로 간주했습니다.

"나는 물건을 만드는 것을 좋아하고 새로운 도전을 좋아합니다. 그 중 일부는 확실히 LEC에서 제공 할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. "하지만 e 스포츠 방송으로 하루가 끝나면 항상 게임에 집중할 것입니다."

이 초점은 LEC 콘텐츠의 창의적 잠재력을 제한하지만 결코 나쁜 것은 아닙니다. 창의성은 훌륭하지만 교육 및 정보 제공을 목표로하는 콘텐츠를 만들 때 구조도 마찬가지로 중요합니다. 소셜 미디어와 YouTube를위한 과외 콘텐츠를 제작함으로써 캐스팅 팀은당면한 게임에 대한 높은 수준의 분석.

“정말 대단한 아이디어를 내놓을 수있는 팀이되어서 그들을 지원할 사람들이있을 것입니다. 아니면 그들을 격추시키는 것도 좋은 일입니다.”라고 Drakos는 말했습니다. "저와 Vedius만이 끔찍한 아이디어로 만연해 선 안됩니다."

콘텐츠 제작과 캐스팅의 교차점에서 Drakos는 LEC가 제공 한 기회에 감사합니다.

“샤우트 캐스터가되는 축복은 내가 나타나서 무언가에 내 큰 창의적 발자국을 남길 수 있다는 것입니다.하지만 그렇게하기 위해 물류 나 조직에 대해 걱정할 필요가 없습니다.”라고 그는 말했습니다.

그 일은 LEC의 중추 인 제작 팀에게 맡겨집니다. 그들의 임무는 재능이 그들에게 준 대략적인 개념을 모아 LEC 청중이 좋아하게 된 세련되고 잘 생산 된 작품으로 바꾸는 것입니다.

LEC 콘텐츠의 매력 중 하나는 과잉 생산에 있습니다. 사람들이완전히 우스꽝스러운 무언가를 만드는 데 시간, 돈, 재충전을 쏟습니다. 이러한 과잉 제작은 제작 및 무대 뒤 직원의 보이지 않는 손 없이는 불가능하며 LEC의 뛰어난 브랜딩에 대한 그들의 기여도를 과소 평가할 수 없습니다. e 스포츠 콘텐츠 제작은 어디로 향하고 있습니까?

LEC는 e 스포츠 공간에서 콘텐츠 제작의 글로벌 선구자 중 하나입니다. 그러나 Drakos는 특히 플레이어 주도 또는 플레이어 중심 콘텐츠와 관련하여 아직 e 스포츠에서 아직 제작되지 않은 잠재적 인 콘텐츠가 많이 있다고 생각합니다.

“사람들은 플레이어를 영웅적으로 만들고 존경하고 싶은 사람을 만드는 데 정말 집중하고 있다고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. "하지만 장면 뒤에서 바보 같은 콘텐츠를위한 여지도 있다고 생각합니다." 이러한 플레이어 중 일부의 놀라운 유산에도 불구하고 그들을 "실수를하고 인간"인 사람으로 묘사 할 필요가 분명합니다.

플레이어와 함께이 "끈적 끈적한"콘텐츠를 만드는 것은 말보다 훨씬 쉽습니다. 그러나, 특히 이후대부분은 카메라에 등장하도록 훈련받지 않았습니다. 특히 신인의 경우 많은 프로들이 면접에 뻣뻣 할 수있다. 그리고 이것은 프로 플레이에 필요한 혹독한 스크림 스케줄과 결합되어 플레이어 주도 콘텐츠 제작을 어렵게 만들 수 있습니다.

하지만 플레이어 주도의 가벼운 콘텐츠 제작이 불가능하다는 의미는 아닙니다. 2019 Spring Split 플레이 오프를위한 LEC의 프로모션 콘텐츠는 플레이어를 방송의 더 많은 콘텐츠 아이디어에 통합하는 방법을 보여주는 완벽한 예였습니다. Drakos는 특히 Upset과 Odoamne의 동영상 참여에 깊은 인상을 받았습니다.

“대본을 작성할 때 제작자는 그들이 행동 할 수없는 버전과 할 수있는 버전이 필요하다고 말했습니다.”라고 Drakos는 말했습니다. "그리고 그들은 행동 할 수 있었기 때문에 우리는 그 버전을 사용해야했고 환상적이었습니다." 누가 가장 잘합니까?

콘텐츠 제작 세계에서 진전을 이루는 것은 LEC 방송 만이 아닙니다. 수많은 조직이G2는 작년에 Worlds 2020에서의 경험에 대한 장편 다큐멘터리를 공개했습니다. CEO Carlos Rodriguez는 조직이 더 넓은 게임 콘텐츠 제작 세계로의 확장에 대해 "무자비"하고 있으며, 이는 플레이어 중심 Drakos에 따르면 콘텐츠는 조직을 Rift 에서처럼 인기 있고 성공적인 게임 외부로 만들었습니다.

그러나 G2는 LEC에서 양질의 콘텐츠를 만드는 유일한 조직이 아닙니다. Drakos는 또한 Rogue와 Misfits를 비디오를 강화하는 두 팀으로 꼽았습니다. 특히 Rogue는“놀라 울 정도로 세련된 작품”을 제작했습니다. 그는 또한 Fnatic이 유럽에서 앞서 가고 있다고 언급하면서 콘텐츠 책임자 인 Pete Nguyen을 "정말 좋은 콘텐츠를 만들고 플레이어와 가까워지고 이처럼 정말 좋은 성격의 순간을 찾을 수있는 사람"이라고 언급했습니다.

e 스포츠가 콘텐츠 제작의 전체 영역을 탐색하기 시작한 것은 이제 막 시작되었습니다. 하지만 또한LEC는 곡선을 선도하고 있으며 Drakos는 e 스포츠가 팬 및 시청자와 상호 작용하는 방식에서 혁명의 선두에 서있는 사람 중 한 명입니다.

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