에 의해 게시 됨 2026-07-10
Photo via Riot Games Daniel Drakos는 모든 것을 해낸 사람입니다. p>
그의 포트폴리오에는 안무 된 댄스, 운동 동영상, 랩 배틀, EDM 뱅커, 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 캐스팅이 포함됩니다. Drakos와 LEC의 온 스크린 재능을위한 모든 작업이 하루에 이루어집니다. p>
NA LCS의 동생으로서 겸손한 시작에서 자라 난 LEC는 방송 탤런트와 리그를 고유 한 제품으로 육성하는 데 도움을 준 프로덕션 팀을 진행하며 평균 300,000 개 이상의 수익을 올렸습니다. Esports Charts의 데이터에 따르면 2020 Summer Split 기간 동안 동시 시청자가 있습니다. p>
COVID-19 유행병으로 인해 2020 Spring Split의 대부분을 온라인으로 방송 한 후 올해는 LEC에 대한 흔들리는 시작. LEC가 전염병에서 회복 될 수 있을지에 대한 의문이 제기되었으며, 캐스터들은 원격 방송을 제작하려는 불가피한 기술 문제에 시달렸습니다. 에서캐스터와 게임 연결에 어려움을 겪는 플레이어의 연결 끊김 문제는 2020 년 방송의 최종 형태로가는 길에 명백한 충돌이있었습니다. p>
그러나 이러한 주름이 해결 된 후 LEC는 매력적이고 유익한 정보를 제공했습니다. 방송 안팎에서 콘텐츠. 여름에는 스켈레톤 크루와 함께 운영되는 베를린 스튜디오로 돌아온 팀이 LEC의 뮤직 비디오, 촌극, 콜드 오프닝 레퍼토리를 확장했습니다. p>
하지만이 콘텐츠는 어떻게 생생하게 만들어지며 매주 팬들이 대우받는 고품질 방송의 책임자는 누구일까요? Drakos에 따르면 모든 것이 화면 안팎에있는 사람들을위한 협업과 지칠 줄 모르는 작업의 힘에 달려 있습니다. LEC 캐스터는 전염병에 대응 한 리그의 운에 대해 Dot Esports와 이야기를 나누었고, 무대 뒤에서 열심히 일한 덕분에 화면의 재능이 계속해서 전달 될 수있었습니다. p>
Photo via Riot Games
그래도 Drakos는 2020 년 방송이“확실히즉각적인 성공입니다.”전체 reimgs로 작업 할 수있는 능력은 LEC에게 부인할 수없는 자산이었으며 위치의 운에 의해 그들에게 제공되었습니다. 2020 년 LEC와 LCS 간의 비교는 만연 해졌고, LCS는 2020 년 출시에 대해 심한 비판을 받고 있습니다. 그러나 이러한 비판 중 상당수는 단순한 지리를 설명하지 못했습니다. p>
“우리를 LCS와 비교할 때 솔직히 말하면 COVID-19가 처리되는 방식에서 매우 운이 좋았다고 생각합니다.”라고 Drakos는 말했습니다. 스튜디오 내 방송으로 돌아가려면 LEC. LCS를 침실 생산으로 유지하는 엄격한 폐쇄와 비교하여 독일은 이러한 작업을 집에서 적절하게 완료 할 수없는 경우 사람들이 빠르면 지난 여름에 직장으로 돌아갈 수 있도록 허용했습니다. p>
LEC는 전체 방송 스튜디오와 함께 제공되는 모든 장비가있었습니다. 그러나 LCS는 제한된 reimg와 더 많은 작업을해야합니다.로스 앤젤레스의 인구 밀도가 높기 때문에 인터넷 대역폭이 제한되어 있으며 플레이어는 게임에서 자주 연결을 끊습니다 (정규성은 훨씬 낮지 만 유럽에서도 발생했습니다). p>
하지만 LEC가 2020 년 동안 이러한 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있었던 것은 순전히 위치의 운이었다고 말하는 것은 불공평합니다. 카메라 안팎에서 방송 팀 , "모두가 자신이하는 일에 대해 정말 열정적이고 일을 완수하기를 열망"하는 사람도 마찬가지로 중요하며 LEC가 부족하지 않은 부분입니다. 역경은 창의성을 낳았으며 이는 LECtronic의 탄생에서 가장 분명했습니다. 그룹의 두 번째 뮤직 비디오 'We are EU'는 현재 YouTube에서 276,000 회 조회수를 기록하고 있으며 전체적으로 캐스팅 팀에서 설정 한 웹캠을 사용하여 촬영되었습니다. p>
카메라는 캐스터의 집으로 보내졌고 "캐스터가 사용할 수있는 모든 마이크"에 가사가 녹음되었습니다. 이러한 종류의 즉석 적응은 LEC 팀에게 "독창성을위한 큰 기회"였습니다.Drakos는 콘텐츠의 양과 품질과 관련하여 팀이 "[그들이] 시작된 2019 년부터 계속해서 발전"할 수있게 해주는 데 큰 역할을했습니다. p> 콘텐츠 제작자와 캐스터 사이의 경계
In 격동의 한 해에 자신의 개인적인 발전을 감안할 때 Drakos는 LEC를위한 콘텐츠 제작을 크리에이티브 산업이 엄청난 어려움을 겪고있는 시대에 주요 크리에이티브 아웃렛으로 간주했습니다. p>
"나는 물건을 만드는 것을 좋아하고 새로운 도전을 좋아합니다. 그 중 일부는 확실히 LEC에서 제공 할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. "하지만 e 스포츠 방송으로 하루가 끝나면 항상 게임에 집중할 것입니다." p>
이 초점은 LEC 콘텐츠의 창의적 잠재력을 제한하지만 결코 나쁜 것은 아닙니다. 창의성은 훌륭하지만 교육 및 정보 제공을 목표로하는 콘텐츠를 만들 때 구조도 마찬가지로 중요합니다. 소셜 미디어와 YouTube를위한 과외 콘텐츠를 제작함으로써 캐스팅 팀은당면한 게임에 대한 높은 수준의 분석. p>
“정말 대단한 아이디어를 내놓을 수있는 팀이되어서 그들을 지원할 사람들이있을 것입니다. 아니면 그들을 격추시키는 것도 좋은 일입니다.”라고 Drakos는 말했습니다. "저와 Vedius만이 끔찍한 아이디어로 만연해 선 안됩니다." p>
콘텐츠 제작과 캐스팅의 교차점에서 Drakos는 LEC가 제공 한 기회에 감사합니다. p>
“샤우트 캐스터가되는 축복은 내가 나타나서 무언가에 내 큰 창의적 발자국을 남길 수 있다는 것입니다.하지만 그렇게하기 위해 물류 나 조직에 대해 걱정할 필요가 없습니다.”라고 그는 말했습니다. p>
그 일은 LEC의 중추 인 제작 팀에게 맡겨집니다. 그들의 임무는 재능이 그들에게 준 대략적인 개념을 모아 LEC 청중이 좋아하게 된 세련되고 잘 생산 된 작품으로 바꾸는 것입니다. p>
LEC 콘텐츠의 매력 중 하나는 과잉 생산에 있습니다. 사람들이완전히 우스꽝스러운 무언가를 만드는 데 시간, 돈, 재충전을 쏟습니다. 이러한 과잉 제작은 제작 및 무대 뒤 직원의 보이지 않는 손 없이는 불가능하며 LEC의 뛰어난 브랜딩에 대한 그들의 기여도를 과소 평가할 수 없습니다. p> e 스포츠 콘텐츠 제작은 어디로 향하고 있습니까?
LEC는 e 스포츠 공간에서 콘텐츠 제작의 글로벌 선구자 중 하나입니다. 그러나 Drakos는 특히 플레이어 주도 또는 플레이어 중심 콘텐츠와 관련하여 아직 e 스포츠에서 아직 제작되지 않은 잠재적 인 콘텐츠가 많이 있다고 생각합니다. p>
“사람들은 플레이어를 영웅적으로 만들고 존경하고 싶은 사람을 만드는 데 정말 집중하고 있다고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. "하지만 장면 뒤에서 바보 같은 콘텐츠를위한 여지도 있다고 생각합니다." 이러한 플레이어 중 일부의 놀라운 유산에도 불구하고 그들을 "실수를하고 인간"인 사람으로 묘사 할 필요가 분명합니다. p>
플레이어와 함께이 "끈적 끈적한"콘텐츠를 만드는 것은 말보다 훨씬 쉽습니다. 그러나, 특히 이후대부분은 카메라에 등장하도록 훈련받지 않았습니다. 특히 신인의 경우 많은 프로들이 면접에 뻣뻣 할 수있다. 그리고 이것은 프로 플레이에 필요한 혹독한 스크림 스케줄과 결합되어 플레이어 주도 콘텐츠 제작을 어렵게 만들 수 있습니다. p>
하지만 플레이어 주도의 가벼운 콘텐츠 제작이 불가능하다는 의미는 아닙니다. 2019 Spring Split 플레이 오프를위한 LEC의 프로모션 콘텐츠는 플레이어를 방송의 더 많은 콘텐츠 아이디어에 통합하는 방법을 보여주는 완벽한 예였습니다. Drakos는 특히 Upset과 Odoamne의 동영상 참여에 깊은 인상을 받았습니다. p>
“대본을 작성할 때 제작자는 그들이 행동 할 수없는 버전과 할 수있는 버전이 필요하다고 말했습니다.”라고 Drakos는 말했습니다. "그리고 그들은 행동 할 수 있었기 때문에 우리는 그 버전을 사용해야했고 환상적이었습니다." p> 누가 가장 잘합니까?
콘텐츠 제작 세계에서 진전을 이루는 것은 LEC 방송 만이 아닙니다. 수많은 조직이G2는 작년에 Worlds 2020에서의 경험에 대한 장편 다큐멘터리를 공개했습니다. CEO Carlos Rodriguez는 조직이 더 넓은 게임 콘텐츠 제작 세계로의 확장에 대해 "무자비"하고 있으며, 이는 플레이어 중심 Drakos에 따르면 콘텐츠는 조직을 Rift 에서처럼 인기 있고 성공적인 게임 외부로 만들었습니다. p>
그러나 G2는 LEC에서 양질의 콘텐츠를 만드는 유일한 조직이 아닙니다. Drakos는 또한 Rogue와 Misfits를 비디오를 강화하는 두 팀으로 꼽았습니다. 특히 Rogue는“놀라 울 정도로 세련된 작품”을 제작했습니다. 그는 또한 Fnatic이 유럽에서 앞서 가고 있다고 언급하면서 콘텐츠 책임자 인 Pete Nguyen을 "정말 좋은 콘텐츠를 만들고 플레이어와 가까워지고 이처럼 정말 좋은 성격의 순간을 찾을 수있는 사람"이라고 언급했습니다. p >
e 스포츠가 콘텐츠 제작의 전체 영역을 탐색하기 시작한 것은 이제 막 시작되었습니다. 하지만 또한LEC는 곡선을 선도하고 있으며 Drakos는 e 스포츠가 팬 및 시청자와 상호 작용하는 방식에서 혁명의 선두에 서있는 사람 중 한 명입니다. p>
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