에 의해 게시 됨 2026-06-05
Image via Riot Games 전문 리그 오브 레전드 경기를 시청하고 중간 차선에서 Azir 대 Corki를 볼 때마다 안 좋은 소식입니다. p>
이 두 사람이 나쁜 챔피언이 아니거나 시청하는 것이 재미 있지 않은 것도 아닙니다. 그러나 당신은 그 차선에서 절대 아무것도 얻을 수 없다는 것을 알고 있습니다. 이 두 사람은 강박하지 않고 그 역할을 넘어서려는 성향도없이 미니언의 물결을 뚫을 것입니다. p>
지루하고 리그 메타가 몇 달 동안 그래 왔던 방식입니다. 리그에서 가장 노골적인 인물 중 한 명인 LCK 캐스터 Nick "LS"De Cesare는 충분한 시간을 보냈습니다. 그는 메타 상태에 대해 소셜 미디어와 YouTube 채널 모두에서 Riot에 참여했습니다. p>
솔직히이 패치의 요점은 무엇 이었나요? 나는 8주의 지옥과 지루한 낡은 똥에 너무 지쳤습니다. 2018 년 여름이 다시 시작되었습니다. 나는 매번 같은 20 명의 챔피언을 보는 것이 싫다. pic.twitter.com/gSP1OKyLvD
— LS (@ LSXYZ9) 2019 년 7 월 30 일 문제는 LS가 맞다는 것입니다. 리그 메타는 짜증나지금 당장은 조만간 더 나아질 것 같지는 않습니다. p> Azir는 어떻습니까?
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Azir는 게임에서 가장 양극화하는 챔피언 중 하나입니다. 솔로 대기열에서 쓸모없는 그는 최고의 플레이어가 그를 잘 조종 할 수있는 메커니즘을 가지고 있기 때문에 그가 실행 가능할 때마다 프로 플레이에서 위협이됩니다. 균형 잡힌 관점에서 볼 때 핵심은 특정 상황에서 충분히 생존 할 수 있도록하지만 팀이 눈을 멀게 할 수있는 사람이되는 것을 방지하는 것입니다. p>
그게 메타의 문제입니다. 팀은 그를 장님으로 뽑아서 처벌을받지 않고 있습니다. Veigar 및 Vel’Koz와 같은 찌르는 장거리 마법사와 같은 전통적인 카운터는 당신이 Song "Fly"Jong-jun이 아니라면 메타에서 멀리 떨어져 있습니다. 가장 일반적인 대답은 Corki와 같은 사람과 그의 안전한 파도를 명확하게 맞추는 것입니다. p>
Azir vs. Corki 레인은 게임 초반을 엄청나게 지루하게 만듭니다. 정글 러는 실제로 중간 차선을 방문하거나이를 제어하기위한 압력 지점으로 사용할 수 없습니다.나머지지도. 플레이어가 어떻게 든 차선을 잃어도, 그들은 그저 회상하고 뒤로 순간 이동할 수 있으며 거의 처벌을받지 않습니다. 팀은 수동적이고 예측 가능해지며 20 분 동안 아무 일도 일어나지 않는 게임을 얻게됩니다. p>
이 경우는 중간 차선 만이 아닙니다. Xayah, Kai'Sa, Ezreal 및 Sivir의 조합으로 봇 레인을 얼마나 오래 운영 할 예정입니까? Sivir는 MSI 이후 새로운 수단이라면 그 믹스에 약간 새로운 것이지만 Xayah와 Kai'Sa는 말 그대로 1 년 동안 S-tier였습니다. G2 봇 라너 Luka "Perkz"Perkovic은 "AD 캐리는 정말 쓸모가 없습니다. 단 하나의 챔피언 만이 정말 훌륭하고 Xayah입니다."라고 말했을 때 더 잘 말할 수 없었습니다. p>
Perkz와 그의 팀은 일부입니다. 여러 가지를 시도하고 작동시킬 수있을만큼 대담하고 훌륭합니다. 올해 16 경기에서 그는 단 9 경기에서 전통적인 ADC를 뽑았다. 그리고 그의 가장 많이 플레이 한 챔피언은 Yasuo입니다. 그렇다면 왜 더 많은 팀이 그 예를 따르지 않나요? p> 코칭인가요? Riot Games
를 통한
이미지 잠시 동안,그들은했다. G2가 MSI에서 우승 한 후, 전 세계의 팀은 G2 플레이를 본 것처럼 더 많은 챔피언을 보유하고 더 바쁜 스타일을 플레이하기 위해 노력했습니다. 문제는 다른 사람을 모방하면 2 등으로 만 이동할 수 있다는 것입니다. G2를 모방함으로써 그들은 G2를 특별하게 만드는 바로 그 이유를 무시했습니다. 즉, 플레이어의 강점에 맞추는 것입니다. p>
실험이 실패한 후 팀은 거의 균일하게 더 표준적인 것을 기본으로 설정하기 시작했습니다. 그래서 우리는 매 경기마다 Azir와 Corki가 있고 Karma는 거의 영구 금지 상태이며 Sylas는 Riot의 최근 노력에도 불구하고 모든 역할을 맡고 있습니다. p>
전 세계 리그 드 래프팅 꽤 슬펐습니다. 일부 코치는 개인 경기에 너무 초점을 맞추고 전체 구성을 더 넓게 보지 않았습니다. 하지만 그것은 오랫동안 문제였습니다. 그리고 팀이 너무 조심스럽게 드래프트로 되돌아 갔지만 한동안 그랬습니다. 챔피언은 잠시 동안 비밀리에 좋을 수 있습니다.플레이어가 상자 밖에있는 것을 시도하는 것을 꺼려하기 때문에 발견되기 전에. 때때로 이러한 발견은 실험의 문을 여는 사소한 버프 때문에 발생합니다. p>
그러나 지난 몇 번의 패치에서는이를 제공하지 못했습니다. 시즌의 대부분 동안 Riot은 의도적으로 많은 챔피언을 조정하여 쓸모 없게 만들었습니다. 이것은 진공 상태에서 나쁘지 않습니다. 많은 챔피언이 너무 강력 해지면 작은 변화가 큰 영향을 미칠 수 있으므로 균형을 맞추기가 어렵습니다. 그러나 몇 달 동안 흥미로운 움직임이 없었습니다. 최근 패치에서 큰 변경 사항의 대부분은 Akali 및 Sylas와 같은 문제 챔피언에 대한 지속적인 변경이었습니다. 그리고 그것은 다른 곳에서 더 실질적인 작업을 방해했습니다. p> 긴 게임
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Patch 9.14의 문제는 그 패턴을 깨뜨리는 업데이트였습니다. 그리고 어떤면에서 그것은 쉴드 파괴와 원거리 탑 라이너에 대한 너프와 같은 큰 기계적 변화를 깨뜨 렸습니다. 그 너프가실제로 nerfs는 아니지만 Riot은 아이디어를 얻었습니다. p>
Riot의 패치 접근 방식은 몇 가지 새로운 문제를 열었습니다. 시즌 후반에 패치가 나왔고 일부 메커니즘이 게임을 깨뜨리는 방식 때문에 Riot은 의도적으로 가볍게 가져와 긴 게임을 시도했습니다. 그러나 너무 가벼운 것도 나쁠 수 있습니다. 실제로 영향을받은 경쟁 챔피언은 Kled, Renekton 및 LeBlanc뿐이었습니다. p>
앞으로 Riot은 극도로 가벼운 터치 사이에가는 선을 걸어야하는데, 이로 인해 더 많은 지루한 메타 또는 월드 직전에 대규모 변경이 발생할 수 있습니다. 다음 시즌까지 기다리는 것도 위험합니다. 패치 시스템은 반복적이므로 일련의 잘못된 변경으로 인해 오랜 기간 동안 경쟁 게임의 기반이 손상 될 수 있습니다. 그리고 무언가가 그 기초를 깨 뜨리면 그 이유를 파악하기가 쉽지 않습니다. 2017 년의 열렬한 향로 메타만큼이나 나쁘고, 나빴습니다. 적어도 하나의 이미지로 되돌릴 수 있습니다. p>
역사적으로Riot이 패치를 변경할 때 경쟁 메타에 대해 분석가, 캐스터, 코치 및 플레이어로부터 얼마나 많은 정보를 얻었는지 명확하지 않습니다. LS, Perkz 등의 댓글에 따르면 적어도 시즌 중에는 정보의 흐름이 그다지 많지 않은 것 같습니다. 그것은 경쟁 균형을 촉진하기위한 노력 일 수 있습니다. 그러나 이론적으로 Riot이 모든 당사자의 의견을 듣고 있다면 어떤 목소리도 자신에게 유리하게 왜곡 될 수 없습니다. 그리고 라이 엇이 좀 더 듣기 시작할 때가 된 것 같습니다. 아니면 프로 경기의 처음 20 분 동안 재생할 멋진 엘리베이터 음악을 찾으세요. p>